BG大会
BG大会情報に関して ※随時更新していきます。
毎週開催
月曜日 フレイムインプ杯 主催 海老江 邦敬(Ebie Kunisato)さん(@kuroebi_game) 大会参加方法 主催者のTwitter記載URLより Game.TVアプリによる参加申し込みと大会用のDiscordに入る。
木曜日 英雄杯 主催 ゆう さん(@y1114m) 大会参加方法 Game.TVアプリによる参加申し込みと大会用Discordに入る(大会中の連絡はDiscordで行われるため)。
土曜日 ラグナロス杯 主催 モニキのゲーム部屋さん(@moai1024) 大会参加方法 Tornamelを予定。 他に関してはまだ未定 Youtubeチャンネルhttps://www.youtube.com/channel/UCVEjWfVXo4IYdukwU5VVYgQ
不定期開催
開催が表明されているもののみを記載します。
ゾンビマスター杯 11月14日(日)昼12時~ 主催 かとうさん(@5001Jp) 大会参加方法 Tornamelにて 大会用Discordに入る(大会中の連絡はDiscordで行われるため)
第6回ボブ杯 11月7日(日)18:00~ 主催 ahirun(@ahirunHS) 大会参加方法 Tornamelにて大会サポート用Discordあり
各トーナメントページ利用方法に関して
Game.TV に関して
①スマホにGame.TVアプリを入れる。
②それぞれの主催者の作ったURLをスマホで踏む(アクセスする)
③スマホの画面から登録を行う。
上の画像はすべてぐっちょんさんのダリル杯のエントリーから画像を引っ張ってきました。
PC版のないカスなんで個人的にあんまり好きじゃないです。
Tornamel
Tornamel(Better Tournaments, Better Platform)
簡単すぎて説明することない
自分の趣味に関して
競技かるたしてました。自分のサークルの先輩で東日本代用の人がYoutube(
https://www.youtube.com/channel/UC-E-n7zWuMs-YMgd96u5N4g)
やってます。もしよろしければチャンネル登録してあげて下さい。
MT感想
MTアイアンフォージ日本人最弱のmoritarouです。
最弱の定義に関しては、最初にいっぱい負けてドロップ=自分の実力と考察が外れたことを認められる=強者、途中ドロップ=この大会をこれ以上続けても得られるものがないと判断できる=強者、9Rやりきって一番戦績が悪い=最弱としました。
[・自己紹介]
MTの感想をつらつらと書いていきます。自分からの視点での感想しかないので、まずは自分の紹介をしておきます。
特定のコミュニティ(ディスコード鯖)に参加せずにいる野良カジュアルプレイヤー、元々は競技かるたでそれなりに名前のしれている選手として活躍(瞬間的に150位)、ハースストーンは下手の横好きって感じでGvGリリースあたりから遊んでいるプレイヤーです。
[・調整に関して]
初めに書いたように自分はもともと一人で大会構成を考えるタイプで、特定のチームでの調整を行っていませんでした。個人での調整のメリットとデメリットに関して書きます。
個人調整の良い点
①自分の得意なデッキ以外持ち込む気にならないので最低でも、60点以上の動きが理解できているデッキを持ち込める。(60点以下のデッキに関してはあまり良いと思えなくなるので)
悪い点
①ほんとは強いデッキに気づかないまま持ち込む危険性がある。(今回のMTで言うと自分はバーンメイジというデッキがあまり強いように感じてなかった。)
②独自の構築に偏りが大きくなりデッキパワーそのものを下げてしまう危険性がある。(自分のデッキで言うとZooを持ち込んだのにホウキを1枚にしてしまうという致命的な欠陥を抱えた状態で、デッキ提出を行ってしまった。また、コンボローグにオーガ術師を2枚採用することでハイランダープリーストと対戦するときに相手にパクられて苦労することが多かったのでこれもデッキパワーを間接的に下げてしまったのではないかと考えられる。)
今回の大会では、自分は幸運なことに広末涼子に誘ってもらい、MT一週間前くらいにオンライン溜まり場というMT出場者が7人もいるDiscordグループに誘っていただき参加することにしたのでメリットとデメリットを書きます。(デメリットはあまり感じませんでしたが一応考えられるものに関して、)
メリット
①4H1Bというなかなかないフォーマットでも練習相手がすぐに見つかることとデッキ構築に関する意見の交流ができること
みなさんも気づいているようにこのHSというゲームにおいては、何故か予選が3H1Bというフォーマットなのに本戦が4H1Bという全く違うフォーマットになるという不思議なことがおこっています。レベルの高い4H1Bの練習相手を見つけるためには、かなり中のいいプレイヤーがいない限りは、調整チームなどに所属して行う以外に練習を行うことができないので調整チームに所属することはかなりのメリットになると思います。プレイなどの相談を調整中に話すことでデッキに対する理解度が深まると思います。
また、調整チーム内で違う構成を思いついた場合は、その構成のどこが強いのかや何を見て構成を考えたかに関して、話し合うことでメタカードをどの程度採用するのかやデッキ構成をどうするかを相談することで、デッキ構成の完成度がかなり変わってくると思います。
②良い刺激がもらえる
当たり前だと感じているのですが、自分の見知ったプレイヤーが結果を残しているとそれに刺激されて自分も頑張ろうという気持ちが芽生えます。(たまに嫉妬などの負の感情が芽生えますが・・・ Kappa )
③試合間の雑談
MT本戦はいろいろな関係で、試合と試合の間に大体1~2時間程度の空き時間が生まれます。この間を一人で眠気に耐えながら乗り切る(暇つぶし)するのは思ってるよりもつらいと思います。Discord鯖内でてきとーな雑談により、ストレス発散と眠気防止ができてなおかつ仲が良くなったように感じます。また、みんな本戦の組み合わせが出たら知らせてくれるので見逃しがなくて助かりました。(自分ひとりだったらR2で寝て多分終わってました...)
デメリット
① チーム内メタ
これくらいしかデメリットが思いつかなかったので、一応書きます。例えば、4人のチームで、チーム内にアグロ構成を持ち込む人が3人いて、一人がアンチコントロール構築を組んだ場合、このアンチコントロール構築の人は、極端に言えばチーム内での戦績は10%以下になる可能性が考えられます。こうなった場合、実際のメタとチーム内メタがずれてしまい実際のメタではいい成績を残せてたかもしれない独自構築が消えてしまうこともあるかもしれないです。
[・MTのレベルの高さと興奮]
正直自分みたいな幸運で予選抜けた運だけコピーデッキプレイヤーが語らなくてもわかっているかもしれませんが一応書いておきます。
自分が一番レベルが高いと感じたのは、当たり前ですが全員がかなり乗ってる状態で大会に来るので一つの甘えたプレイが死に直結するということをまざまざと見せつけられました。今回準優勝のMaverickと試合できたのがとてもよかったです(小並感)。いかに全5試合張っておきます。いろいろミスってますがZooの練度が低くて56されました。w
試合順に合わせて張っておきます。
このほかの試合も大体相手はぶん回ってきました。自分もぶん回ってて驚く場面が多かったですが・・・
普段のラダーや予選では経験したことのない動きをお互いしてて面白かったです。
また、最終戦で戦った相手に4-5でギリ賞金もらえるのを祈ってるよと言ったら普通のアカウントのほうでフレンド申請されました。大好き KappaPride 今日見たらNA5位でビビったのはナ・イ・ショ♡
[・寝坊と反省]
今回の本戦で私MoritarouはR5において寝坊いたしました。よく学生時代に、テストまで残り数時間だけどいったん寝て朝早く起きて勉強しますって言ってテストギリギリに起きる人いるじゃないですか?あれです。いけると思ったんですよ... 言い訳させていただけるなら、当日金曜日の7時半くらいから普通に仕事して、夜興奮して寝付けなくて結局30時間くらい起きた時にあ・・・これ無理だとなって寝ました。起きたらR5が終了してました。wその件に関しては反省しています。
あと、今回の大会に向けて練習に付き合ってくれた皆様と今回の大会に参加するために血反吐を流して努力したが惜しくも参加できなかった皆様へ大変申し訳ございません。深く反省しています。このようなことがおこらないように次回からはお布団を破壊してからMT本戦に臨みたいと思います。
・振り返り
初参加で3-6 まぁ悪くないんじゃない?Zooの練度がもう少しあれば5-4いけたと思います。賞金がないのは非常に残念ですが、今回の件で結ばれた縁に関しては、明らかに8万円以上の価値があると思いますので、個人的には賞金に関しては多少後ろ髪を引かれるくらいでそこまで気にしていないです。
暇なときに、予選参加し続けてよかったなぁと感じていますのでこれからも努力いたします。もしよろしければ、次からもmoritarouを応援してくださるとうれしいです。
新カード評価 0か100か5億で評価する
KonCha 最近はBGしかほとんどやってません moritarouです。
今回は新拡張「ダークムーン・フェアへの招待状」のカードの評価をしていきます。
評価は0(使われない)・100(使われる)・5億(強すぎるナーフしろ)の三つで評価します。
デーモンハンター
フェルスクリームブラスト
評価:100
このカード単体では弱いけどアグロが増えたり、モアーグの加工師と新カードのイルギノスと組み合わせると序盤の時間稼ぎやコンボとしての打点を見込めるので採用される可能性もある。
グレイブ投げ
評価;0
特にいうことない
ワンド職人から持ってくるならつけるのでワンド職人の枠も傷つけないいいカード。
評価:0
223のいいカードほかにもいるし、そんなに簡単にハンドの順番入れ替えれないでしょw
軽業
評価:5億
アグロデモハンが読書家を積んでたのに簡単に4ドロー与えるはまずい。軽量カードで構成されたアグロデモハンのデッキで最大コスト4くらいにすれば結構4ドローになると思うし、打点カードが多いカードがデモハンに多いのでナーフされると思う。
また、コントロール系のデッキにおいてもカードを2枚引く行為は強い。
トレッドロード・バイト
評価:0
使うか?使わないな
欠片デモハンの332のなんちゃっらのミスティックより弱いし武器は供給過多なんだよあなぁ。
横入れ野郎
評価:100
一番むずいカード
異端カードが異端の効果を持ってるカードやハンドの右端と左端のカードなら100点。異端の効果が発動しているカードなら0点。
容赦なき追撃
評価:0
ほしいのは二連斬であってこんな劣化カードじゃないんだよなぁ。
貪婪なるフェルハウンド
評価:0
435挑発生命奪取が使われないので使われない。
フェルスティールの剣精
評価:100
こいつはやる夫。武器でかなり強い。ミニオンとしてもまぁまぁやるので、どう使っても強い。便利すぎて使われなくなる可能性もあるけど強いので評価。
素晴らしきサイ
評価:100
これハンド1枚だったらどうなるんすか?2枚増えるなら5億。ハンドで増やして強いカードとしては2連斬や打点カードを増やせるのはどのデッキでも最強!
秘剣の貴婦人
評価:5億
攻撃力6が達成難しいという意見はあるが、マロウスライサーだけで4ヒロパで5なので割と簡単に達成できるし、これ出しながら斬舞して相手の盤面すべてを破壊できるようになる。そのうえ66というスタッツが壊れてる。
竹馬男
評価:100
3コス41 1ドローだけで強い。1点が出せないヒーローや最終打点につながるので想像よりもかなりやるカードだと思う。
イルギノス
評価:5億
スタッツと効果ってトレードオフだと思っていたんですけど、もしかしてこれが令和なんですか?
あらゆるところがおかしいので1週間で24にスタッツがナーフされるかコストが6くらいになるんじゃないのかなぁ・・・
ナーフ当たったら褒めてください!
有名芸人
評価:0
急襲がついてるだけ偉い。中身が挑発持ってるのも偉い。けどそういうカードはデモハンには使われない。OTKの時間稼ぎ枠なんだけどそこまでほしいか?
下積み芸人
評価:0
よくわからないですけど、下積み芸人って売れてから評価されますよね。そういうことです。
フェアの樹護士
評価:0
月隠れのアミュレット
評価:0
噛みつきだっけ?あれ使われてないからこれも無理でしょw装甲6点ならなんか3マナで装甲8点のカードあるよね。そっちでよくないか?
本影のフクロウ
評価:100
期待してるカード。呪文を使わないドルイドはいないしボードに干渉できる0コスのカードってそれだけで強いよね。
しゅわしゅわエレメンタル
評価:0
こういうカードってあんまり使われるの見たことないけど?
セナリウスの結界
評価:0
こういうカードってあんまり使われてるのみたことないけど?
灰枝
評価:100
アグロ系のデッキの決め手になりそう。沈黙を持ってないデッキには結構刺さりそうなカード。ヨグデッキの時間稼ぎにもかなり強い。
エルーンに選ばれし者キリ
評価:100
日食二枚にしてくれたら5億だった Kappa。
日食も月食も強いカードではあるけどデッキの枚数的に入らなくなるかもしれないのでこのカードを代わりにさすことがあると思うのでかなり強い。
評価:100
ターンまたいだら5億だった。3枚目の沼ビーム。盤面で戦うデッキにはかなり強いので期待してるけどそのうち1枚だけ採用とか採用されなくなりそう。0よりの100.
日食
評価:100
雑に強いけどなんかいい感じのコンボが思いつかないので100。二回使える強いカードがあれば簡単に5億になるしマナ加速や装甲獲得カードを二回使えるだけでデッキに簡単に入りそう。ただコスト2ってのが結構ネックになりそうだと感じた。
重さ当て
評価:100
トラッカー使えば簡単にあてられるけマナ2ドロー。ランプドルイドに入って重いミニオン2連ちゃんの時だけばちくそキレ散らかしそう。
ハンター
秘密の景品の当選者
評価:5億
フェイズストーカーもう入れる必要も秘策もデッキに入れる必要なくなった PogChamp
どのデッキにも入りそう。
踊るコブラ
評価:0
このカードは結構やりそうだけど入りそうなデッキがない。アリーナではかなりやりそう。
檻が開く
評価:100
絶妙にいろいろ刺さりそうだしナーフもされないいい強さ。個人的には結構期待してる。
踏み潰すサイ
評価:100
これバフして相手殺すデッキ出来ますか?多分それ無くても強い。強いカードだけどハンターに期待ができない。ごめん
ン=ゾスの魔石
評価::0
強い断末魔どこ?断末魔1体死んでたら同じミニオン3体出せるなら100点になりそう。
リンリングのライフル
評価:100
秘策発見してつけるの意味が分からないんだけどもしかしてハンドと盤面に同じ秘策出る感じ。だとしたら5億点です。まぁこれ握った後にイーグルホーンボー握るのめっちゃありそうだけどそんなに武器余ることあるか? あるか SateYoshi
エサをあげないで
評価:0
こういうカードは弱いってグライミーグーンズで習った。
アグロ系だとちょっと使えるか 知らんけど
ふれあい動物園
評価:5億
こんなに秘策シナジーあるのにエメラルドの呪文石はまずいでろ~
さすがにやりすぎ秘策ハンターしか勝たんw
ダークムーンのトンク
評価:0
重い。重い。
はぁ
マキシマ・プラステンハンマー
評価:0
プラステン????プラス5が関の山だろ嘘つくな
もしかして呪文ハンター行けますか?
メイジ
スイーツサイクロン
評価:100
既存のデッキと相性がいい他メイジそのものは今回テンポよりなのも相まってかなりいい感じにマナの間を埋めれそうなカードなのがいい SeemsGood
的屋
評価:0
秘策メイジに入りそうで入らないカード。
キリン・トア先輩を見習って0にしてくれ。
秘策メイジの2コス23の枠はダメージ出すんだよなぁ
花火のエレメンタル
評価:0
フレイムランスってカード使った記憶ないんだけどそんなに大型のミニオン処理するなら動物変身でよくねって思ってしまう。
クトゥーンの仮面
評価:0
はい。
グランドフィナーレ
評価:5億
どうして・・・エレメンタル秘策メイジがデッキ外からこのカード持ってきて盤面にくそでかエレメンタル並んでくそキレそう。
ほんまにこういうデッキ外呪文でとるだけで勝ちそうなカードやめろ!
狂気のデッキ
評価:0
tans○kさんが正月に運試しデッキで入れてそうなカード。
メイジのカードだけに返信するなら普通に強そう(評価100。)
ダークムーンの預言者セイジ
評価:5億
自分を殺さないアルネスに体がついたようなもの。
流石に評価5億
オカルト召術師
評価:5億
1ターン目113呪文ダメージ+1、2ターン目なんか3ターン目キリントア、4ターン目これでゲーム終わりそう。
488はさすがになw
フェアのイカサマゲーム
評価:100
テンポデッキに必要な異常なドローカード。
結構強いけどナーフするほどじゃない
輪投げ
評価:100
メイジの秘策は結構質がいいから2個もついたら結構強そう出し、変妖は呪文でも使えるから呪文は結構重めのやつ入れることもあるからそれなりに強そうだと感じる。入っても入らなくても不思議じゃないカード。
にわかが語る次の大会デッキ
KonCha だいぶ間が空きましたがある程度まとまった時間があるのでブログを更新したいと思います。
最近はあまりはまるデッキがなくて2桁を取るのも大変になってきました。BGが面白いのと環境にメイジしかいないのが悪いな Kappa
というわけで今週末にデカい大会があるのである程度適当に環境を予想していきたいと思います。
ナーフの影響はほとんどないと思うので、関係なく書いていきます。
注目ヒーロー
メイジ
間違いなく一番強いデッキ
みんな普通に使ってるのであまり書くことはないと思いますが、基本的にはデッキは完成していて残りの4枚くらいに何を入れるかが大事になると思います。
一応リスト
AAECAf0EBoOWA/isA/usA8W4A427A9DOAwzmBJ+bA+KbA/+dA/qsA/2sA4GxA4XNA83OA6TRA/fRA/7RAwA=
さっき言ってた26枚くらいは完成形なので残りの4枚に関して
入れ替え候補
コバルト・スペルキン
ラス・フロストウィスパー
このあたりは人によって考え方があって
力の源
ジャンディス・バロフ
あたりとの交換を考える人が多いのかなぁっと思います。
欠片デーモンハンター
一応リスト
AAECAea5AwbosAPaxgPUyAP+yAO1yQPP0gMMh7oD17sD4LwD2cYD/MgD0c0D+84D/tEDzNIDzdID1NID99UDAA==
メイジ相手に勝率6割あるデッキ。ヒーローの打点と豊富な回復が売りのデッキでメイジだと顔を凍らせるカードがデッキに入っていないためリーサル計算をずらされることが少なく斬舞による処理で4体くらいの横並びならどうにかなるので招来の中身を処理することのできる数少ないヒーロー。武器は顔に振ろう
大会だとメタられやすいので持ち混む勇気がかなり必要になるデッキ。武器破壊や大回復によるリーサルずらしが容易であり、思ってるよりも細いデッキなので一度リーサル計算がずれるとそのまま負けることも多い印象を受けるが、一方でアグロに対してはかなり勝負のデッキなので、コントロールに弱く?アグロに強いデッキだと感じる。
最近では、ペン投げ野郎を入れているデッキもある。マルシアを抜いたり、ポルケルトを入れたり大会専用のチューンが一番見れるデッキだと思ってるが、次に紹介する爆弾ウォリアーとともにメタられるので結構立場が弱いかも。
爆弾ウォリアー
一応リスト
AAECAQcK/ASblAPfrQPosAOIsQPjtAPFwAOK0AOT0AOq0gMKS/8DogT/B5qUA9mtA7i5A8C5A/bCA/fUAwA=
爆弾による突発的ダメージ、武器による継続打点、ヒロパと装甲による回復、豊富な全体除去が特徴のデッキ。
武器を取られるときついが基本戦術は武器と爆弾で顔を削りながら耐えて相手の攻めを受けきることにある。武器は顔に振ろう
さっきの欠片デモハンと同じくメイジに6割あるデッキ。基本的に武器を強化しながらだったり武器を付けなおしたりして6枚以上の爆弾を相手のデッキに入れることで、メイジのドローを止められるのが良い。しかし、武器を取られるとデモハンよりも武器を強化していたり、武器そのものがもともと8点打点のようなものであることから想像よりもきつい。また、最終的にガラクロンドに返信することで継続的な打点を出すことができる上に5点回復として利用することもできる。このデッキもデモハン同様にコントロールがターゲットに据えているデッキなので、コントロールに弱くアグロに強いようなデッキである。おそらくデモハンを採用する選手はこのデッキも同時に利用すると考えられる。
コントロールプリースト
一応リスト
AAECAa0GBpAClwLTCoWtA46xA8i+Awz2B40IgbEDmLYDk7oDm7oDr7oD3swDy80D184D49ED/tEDAA==
神格化プリーストと個人的には読んでいるが、神格化による生命奪取付与と相性のいい火霊術師による回復と除去と優秀な低コスト呪文を利用しながら相手の盤面を掃除していき、相手の強いミニオンや転生前のソラリアンを奪うことで逆にソラリアンを利用することなどで相手の基本的な攻めをいなしながらこちらは盤面を取り盤面で勝つデッキ。これはラダーで戦績のいいトワイライト・ドレイクリストを持ってきたが、このほかにも棒ドロを入れたり大会用のチューンの幅のあるデッキ。相手にするとなぜか相手の手札はほとんどなくなることなくこちらの盤面がキレイになってる上に相手の体力もなぜか多いので嫌い。
自分であまり使わないのでどこが強いのかといわれるとあまりわからない。
ハイランダーハンター
AAECAR8eqAK1A8cDhwSXCNsJ/gz8owPkpAOfpQOmpQP5rgP7rwP8rwOFsAOHsAOiuQP/ugPXvgPevgPczAObzQOizgPhzgOC0APG0QO50gPj1AOL1QP21gMAAA==
最近注目のデッキ。今環境では珍しい強いアグロデッキ。ポルケルトによる確定ブランのためにアレクストラーザを不採用とし、序盤から強いミニオンや盤面強化を使うことで相手を7・8ターン目で倒すことを目標にゲーム設計を行い、特にクズ拾いやフェルモーを序盤に使ったときの強さは頭一つ抜けているように感じる。ハンターはメイジに強いと古事記にも書いてある。アグロに強いデッキが多い中それらにもうまくたちまわることで勝てる点が評価され最近注目されているデッキである。入れ替えなどは、ハイランダーであるので多く考えられるがどのようなメタカードを採用してくるのかが今から楽しみである。
ほうきパラディン
一応リスト
AAECAZ8FBIqaA4TBA5PQA8PRAw37AfYHlaYDyrgD/bgD6rkD67kD7LkDysEDlc0Dns0Dn80DwNEDAA==
ペン投げパラとも呼ばれるペン投げ野郎・空飛ぶほうき・軽くした知恵の聖典で盤面をとりつつ残ったミニオンにバフをかけ巨大にして戦うとともに豊富な回復とリソースで戦う攻守ともにバランスの取れたデッキ。また、相手の大型のミニオンに対してはロードバロフや正義の聖典と火霊術師・ペン投げ野郎を活用することで処理することができる。このデッキのデメリットとしては使用が困難であり、一ターンの間に行えるペン投げの数とバフを考えながら行う必要がある点がある。また、盤面からの打点がこのデッキの打点の大部分を占めているので盤面形成で負けたり、うまく聖典を引き込めないことによる事故負けが挙げられる。全体を通して、かなり強いと思われるが仕様難度や変身により聖典を削られるなどの対策により勝率は少し落ちているように思われる。今回の大会でどのような活躍を見せてくれるかが楽しみなデッキである。
守護獣ドルイド
AAECAZICBuQI9q0DrroDks0D9c4Do9EDDP4BuZQD76ID26UD6LoDlc0Dm84DutADvNADk9ED3tED8NQDAA==
ナーフにより環境から消えるかと思われたデッキ。体感的に大体マナ加速を引くとアグロと爆弾ウォリ意外とは勝負できる印象。おそらく森番オムはいらないと思う。守護獣のナーフで守護獣を使用するターンは遅くなったもののその強さはいまだに健在。適者生存により処理できない大きさにした後に、相手の盤面をスレッシャーで処理することで圧倒的勝利を導いてくれる。ナーフにより戦力そのものは下がったが、豊富な回復と処理不能な大きさと同時展開のドラゴンで処理できなければバフによりワンショットキルをしてくるような強力なデッキに生まれ変わった。俺はドルイドの弱い顔見たことないんだけど気のせい?
あとがき
今回は環境デッキにフォーカスして話しましたが、次は時間があれば環境外の大会用デッキなどについて話したいと思います。
久しぶりにブログ書いたのでこんなテキトーな感じでも許してください(もとからテキトーですが・・・)
クエストハンターミラー 見えないものを見ろ
KonCha 久しぶりに二桁に戻れたのでイキリブログを書きます。
今回はみんなの気になっているクエストハンターミラーについて書きます。
個人的な感覚の話になるので皆さんの思ってることと多少差があるかもしれませんがよろしくおねがいします。
*達成前のヒロパはどのマッチでも結構重要です
先行3tが砂漠の槍を装備してイナゴが盤面にある状況に関してこっちが後攻で砂漠の槍をつけたい場面がよくあると思います。この場合個人的には槍を顔に振って出てきたイナゴでイナゴトレードするのがいいと思います。
理由
① クエストハンターミラーは意外とクエスト達成前に殺すことが多いので相手のイナゴによるダメージを減らす
② クエスト達成が早いほうが殆どの場合勝つ
③ これはどのマッチにおいてもそうなのですが相手のライフを20近くにしておくことで猟犬によるリーサルを狙いやすくする
解説
① ミラーだと回ったほうが一方的に盤面をキープできるのでこっちのイナゴはダメージに変換されることなく相手のスプリングポー、イノシシに処理されるのに相手のイナゴはダメージに変換されています。ミラーの場合回った側がクエスト達成前に相手を殺すことが多いので五分の情況では相手の盤面のミニオンをダメージに変換させない事が重要です。
② 両方の周りが同じくらいの場合は単純に先にクエストを達成させたほうが勝つので、相手のイナゴを処理してもしなくてもあまり変化はありません。
③ ①とかぶりますが、相手のライフを20以下にしておくことでクエスト達成後のリーサルを単純化できリーサルミスを少なくすることができます。なので、序盤から相手のライフを1でも削りこちらのライフを1でも守ることが重要です。
マリガン ハンターと出会った場合のマリガンについて
クエストハンターはハンターに対しては弱いデッキです。
なのでジリアックス、ジリアックスにアクセスできるカードはキープしましょう。フェイス(ドラゴン)ハンターにジリアックスがない場合は大概負けます。ハイランダーハンターにはなくても勝てるときもありますが、あったほうが心強いです。
クエストハンターってわかってる場合はジリアックスを返して序盤からクエスト達成ができるカードかクエスト関連のカードをキープしましょう。
理想は
後手クエスト、クエスト中の探検者、空賊船長クラッグ、砂漠の槍
こんな感じです。
多分スプリングーポーは急降下グリフィンから引いてくる方が強く大自然の報復と合わせたいのでキープしないです。
未だにスプリングポーがチョッキンガーより高いのが許せない。
チョッキンガーのほうが重要です。PunOko
ここからは構築に関してです。
現在使ってるリスト
はこちらになります。
採用されてないカードに関する説明
ハラッジ
カルトの教祖を使うと意外とハンドに空きがないことがわかったのと、ハラッジのトークンを使うなら大自然の報復でいいときが多く感じたのでハラッジを抜きました。
変性者
変性者で抜きたいミニオンがでっかドルから出てくる意味不明な挑発なのですが、そのためには砂漠のやり、スプリングポーを絡めたトークンを出す必要があり、クエストを達成した場合必要なくなる。そのくせ急襲がついてるので急降下グリフィンから出てきてほしいミニオンをほしいタイミングで引けなくなることによる事故の方が多く感じた。
採用したカードに関する説明
カルトの教祖
ドローソース大体2ドローくらいでいい。大自然の報復などが絡むと結構ドローできる。実はハンドがかなり切れるデッキなので何かしらドローソースがあると便利。二枚はいらない。ハラッジより便利に感じる。
霧払い
二枚はちょっとな感じがしたので1枚に
採用を考えてるカード
三匹がキル
7コス12点に3体出るってよく考えるとブームマスターフラークよりもダメージが出るカード
後半引いてもヒロパは毎ターンおすので腐らないと思う。
問題点はタイムラグがひどいことと序盤はヒロパを2tと4t以降しかあまり打たないこと。
how to クエストドルイド
はいどうも~変態ティア2デッキ使いのmoritarouです
好きだったクエストハンターがティア1に上がってみんなケアもうまくなったし、ミラーで負けることが多くなったので今回は違うティア2デッキをあさりに出ました。 Kappa
このデッキのデッキコード
AAECAZICBiSu0gL1/AL4oQPcogP2rQMMQFZf/gH3A8QGv/ICqaIDyKID76ID2akD+bUDAA==
これから野生の力を抜いてゼフリスと有意義な探検をもう一枚増やした奴です。
クエスト達成後のボードを取る力と回復、イセラによるインチキ、滋養によるリソース回復
弱いところ
コンボプリ、メカ系統のデッキに対して序盤あまりに無力なので、一瞬で負けること
変化した点
以前(ワイルドがスタンに来ていたころ)に強かったクエストドルと何が変化したか
鳳翼天翔がクエスト達成前も達成後も強いカードなのでデッキとして息切れがなくなったこと。
このデッキを今ラダーで握る意味
ハンター、ローグが現在のアジアのレジェンドのラダーではかなり幅を利かせています。
ハイランダーハンターは若干きついもののやはり隠されたオアシスを突破する手段んがハンターには多くありません。また、クエストハンターには相手が息切れするまで付き合うことができ、フェイスハンターにも遠吠え、オアシスで回復することで耐えることができます。
ローグは、現在は継戦能力が高く、あまり一瞬の火力が出たりするタイプではありません。なので、オアシスサージャーや星の雨を用いてボードを取得することで相手のインチキにはかないませんが戦うことができます。また、お互い戦いが進む中でデッキ切れが近づいてきたらイセラを出すことで一ターンで5対6体のドラゴンを出すことで相手に処理させず返しのターンで勝つということもできます。
それぞれのカードについて
5コスよりも重いマナ帯
セナリウス
セナリウスが採用されてないデッキも多くありますが、このカードは個人的には有利をさらに有利にするカードなので採用しなくてもいいと思います。
イセラ
多分必須でこのデッキは前からデッキを薄くすることが多かったのですが、新カードでさらにドローが回るのでイセラかアレクか何かしらフィニッシャーになるカードは欲しいと思います。
5コストよりも低いマナ帯
怪しいカード
ゼフリス
正直うまいひとならなくても勝てると思うけど以外とあっても困らないと思う。
野生の力
ほしいと感じる瞬間があまりなかったが不可能を可能にするカード
多分うまくなったらほしい
空賊船長くらっぐ
多分強いけどこれ出すタイミングって後手の5tしかなくないって思ったので入れてない
探検
個人的に行動できるターンが多いほうが好きなので入れてるが多分1枚にしたほうがいい
まぁ最近握り始めたのでこのくらいで
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~余談
大会にマロパラを持ち込んだら結構強かった。でも多分優勝するデッキじゃないと思う。
大会では何を狙うかがかなりむずくて今回はでっかどるを殺しにいってマロパラ、クエストハンター、ローグで行ってフェイスハンターBANだったが、自分のローグの連弩が足りずにあえなく撃沈した。ローグミラー強い奴が強いのが大会だと思い知ったw
多分でっかドルを殺しに行くならローグを持ち込んだのが敗因だと思う。実は先週あたりから結構時間ができたので、大会について思うことも今後は書いていきたい。
一位取りました Kappa
クエストハンターの構築とプレイについて書きます。
構築 せじゅさんのツイッター見てデッキリストをパクりました。
認可冒険者はハンドの消費速度を上げるカードなのでなくてもいいと思います。イナゴの大群、6コスのドラゴン、ハラッジを5tに使いながらハンドを溢れさせないくらいの利点がありますが、ハンド切れを誘発する悪いカードです。このあたりは好きにしてください。
プレイ
勝ち方はちまちまダメージあたえて最後はリロイ猟犬もしくは、フラークで最後爆弾により100%8点ダメージを作り出す状況を作ることです。リロイの勝ち方は主にローグで爆弾は主にウォーロックで意識するといいです。(ウォーロック相手は除去で猟犬まで使うことが多いので)
今のランク戦で多く見かけるデッキの戦い方について
対ローグ ランク戦で多分1回か2回しか負けてないです。
それくらい有利です。テキトーに戦ってれば勝てます。
意外と相手に盤面を取られないので相手から打点を食らうことはないです。また、昏倒されてもクエストカウントがすすむので大丈夫です Kappa
でも、ガラクロンドからめちゃくちゃされるのには弱いので注意 ってかこれに勝てるデッキないw
相手の出したトグワグルは情況にもよりますが放置しても問題ないことを頭に入れておいてください。
大概の場合は10~11ターン目までにリロイ猟犬で勝つって考えてデッキのサイクルを考えてプレーするといいです SeemsGood
対 ドルイド
トークン
ほとんど勝てないです 諦めてくださいw
理由 向こうのだすトークンは2/2でこっちの出すミニオンサイズは1/1なこと
逆にローグは手先が1/1で残りのカードのヘルスが3だったり盤面にいてもプレッシャーになるカードがないから行ける
でっかドル
多分有利です。でっかでっか息吹されたらコンシードしていいです何もできずに死にます。
勝ち方
リロイ無いことを祈ってある程度割り切って盤面を無視して相手のライフをつめましょう こっちのヒロパがハンター(2点)のときは、マナが余ってるときにしか打たないで、盤面にミニオンを残すことを考えましょう。ぽっちゃりちびドラゴンあたりは無視してもいいです。相手が序盤に動いてるときはイノシシ(2/2/1断末魔持ち)と急降下グリフォンを使ってこっちのクエスト達成まで耐える感じでw大概イナゴに達成後のヒロパを合わせるとEZwinできます Kappa
そこでニヤついてるスワイプお前だけは許さない
フェイスハンター
無理無理カタツムリ
勝ち方チョッキンガーにジリアックスつけてボーンレイスと一緒に耐える
まぁ無理です
その他
カードの使い方やマリガン
マリガン
スプリングポーは多分キープしない
急降下グリフォンはキープ
イノシシもキープ
ドルイド相手ならドラゴンキープしてもいいかもねアルカポネ
追跡術で取るカード
イナゴの大群
リロイ
6/7/6のドラゴン
猟犬
このあたりだと思う。
チョッキンガーは6ターン目にイナゴが無いときに二体出すのがいいかもね
3ターン目に何もなかったらだしていいかもね
チョッキンガーはクエスト達成前は3の倍数ターンでいいと思います。
フラークは8点確実に出せるのであっていいと思います。
前提ですが、すべてのカードにこの使い方しかできないってわけじゃないです。リロイを復活プリの復活プールを汚したり、死なないようにトレードに使うこともあります。
まぁそんな感じなんですけど勝率悪かったので一瞬でレジェ1位から落ちましたw